かしわ天ぶっかけ大盛り冷たいの

ちなみに肉味噌温玉派

6月15日 その2

SOLIDWORKS日誌3

びぼうろく兼ふくしゅう。

スケッチ:正接円弧、直径寸法、ミラー、幾何拘束の表示 回転フィーチャー

めも

  • タイヤを作りたい→回転体的な発想で、回転する平面図形をスケッチする。
  • 対称性あるから片側だけ書いてミラーでok
  • スケッチ時に原点から鉛直水平の2本の補助線を書いとく
  • このとき、端点は未定義だけど、スケッチとしては完全定義扱い。中心線はそういうものらしい。
  • 直線とか書くときに勝手に拘束してくれる。黄色い資格アイコン的なやつが目印。
  • スケッチ時にAを押すことで直線と円弧が切り替わる。このとき、始点にカーソル置いとかないと変なことになるから注意。
  • 寸法拘束のテクニック:点と直線を選択すると当然その距離を指定できるが、対象点との距離も指定できる。カーソル動かせば表示が切り替わる。

新しい幾何拘束を学んだ

  • 一致拘束:点と直線を選ぶことで、その点が直線上に乗る。
  • 円弧については中心の拘束を書けて、端点の拘束をかければ、実質位置と角度が決まる。あとはrを定義すれば良い。

「エンティティのミラー」

  • まずスケッチの一部分を選択
  • 右クリックでチェーン選択をえらぶ
  • エンティティのミラーを選択
  • 基準を選択
  • かんせい!

回転フィーチャー

  • 回転軸は普通に選ぶ
  • 一周回してくれる
  • 数3ぽい
  • 設計図では斜線のかかったとこが本体のよう。
  • 今回の中心のような穴は回転軸からスケッチを話すことで勝手に出来る。だから水平線との距離が指定されていた。

 

↓一旦モデリングおしまいのタイヤ

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こっからホイールぽい穴をぶち抜く

メモ

  • エンティティオフセット(枠かこってくれるやつ)は既存スケッチ線にも適用可能
  • エンティティ変換で既存スケッチ線をスケッチとして活用できる
  • 表示スタイルを切り替えて見やすく出来る。ex.ワイヤーフレーム表示
  • エンティティのトリムでスケッチ線を消せる。ドラッグして触った線が消える。
  • このとき直線などは幾何拘束が外れてしまうことがある。注意!
  • 対称の幾何拘束:2本の直線と中心線を選択することで可能。
  • 円形パターンで下の画像のように切り抜きをいっぱいコピーできる。
  • パターン軸には円筒面を選ぶ。ここ大切。

↓いったんおわり

 

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ロールバックバー

ホイールの角を丸めよう。

ロールバックバーとは

  • 過去に遡れるイカしたバー。
  • 左にある青い棒のこと。

時間軸のお話

  • 円形パターンは時間軸的に自分より過去にモデリングされたもののみに対して行われる。
  • めんどいようだが、よく考えるとあとから付け足したものが勝手に円形パターンで増殖されたらたまったもんじゃない。
  • つまり、先程の手順ドーリに作ったフィレットを選択しようとしても選択されなーい。
  • そこでロールバックバーで過去にさかのぼり、フィレットを作る。
  • 現在に帰ってくると、しっかりフィレットが選択できるようになっている。

↓完成品!

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